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Rape Day: il videogioco che insegna a stuprare!


Marcello Pamio

Correva l’anno 2008 quando ho pubblicato il libricino intitolato: «Videogiochi violenti: la fabbrica dei piccoli mostri», con la prefazione dell’amico giornalista Maurizio Blondet e il contributo di Liliana Gorini, presidente Movisol.
Quindi oltre 10 anni sono passati dal lavoro sui videogiochi sanguinolenti, cioè quei «giochetti» basati sui programmi di apprendimento sviluppati in ambito militare, per annullare nei soldati gli scrupoli ad uccidere, e per condizionarli alla violenza istintiva.
Avete letto correttamente: i “videogiochi sparatutto” sono un sottoprodotto dei modelli impiegati nei simulatori di addestramento militare, adottati ancora oggi dall’esercito statunitense e anche da varie polizie in giro per il mondo, al fine di far superare la naturale repulsione nei confronti del ‘colpo che uccide’ sparato su altri esseri umani!

Ma per essere ancora più chiaro: i giochi violenti escono direttamente dal Ministero della Difesa americano, il Pentagono, con i suoi laboratori di Psy-War, guerra psicologica e altro...
Il condizionamento alla violenza e alla pornografia, funzionano allo stesso modo nei bambini e ragazzi, quando si dedicano intensamente a giocare: colpire, sparare e/o uccidere qualsiasi cosa, perché diventa un riflesso condizionato e assolutamente normale.
Se un adulto o un ragazzino, passa ore davanti al computer a uccidere virtualmente un uomo o a stuprare una donna o un bambino, diventerà lentamente sempre più empatico alla violenza.
Difficile da accettare? Eppure la scienza conosce bene queste implicazioni.

Cosa dice la scienza sulla violenza virtuale?
In Italia alla Camera dei Deputati a marzo del 2004 è stata presentata dal neurologo Rosario Sorrentino, membro dell’Accademia Americana di Neurologia, una ricerca sull’aggressività.
Lo studioso, citando studi giapponesi e americani basati sulla risonanza magnetica e tomografia eseguita nei cervelli dei giocatori, dimostra che l’eccessiva esposizione ai videogiochi violenti indebolisce la corteccia prefrontale e il lobo frontale, le aree cerebrali che ospitano la capacità di discernimento tra bene e male e tra giusto e sbagliato. Se queste zone si atrofizzano, gli istinti hanno via libera e gli effetti sono immaginabili e inquietanti.

All’Università di AAchen in Germania, un gruppo di ricerca guidati dal dottor Klaus Mathiak ha evidenziato che «l’esposizione a videogiochi violenti produce la stessa attività cerebrale provocata da un evento pericoloso e potenzialmente aggressivo» reale!
In pratica «sia l’amigdala che la corteccia anteriore si spengono in ogni occasione di violenza digitale». Quindi il cervello neuro-chimicamente prepara il corpo a reagire con aggressività alla minaccia incombente, anche se tale minaccia è virtuale!

Stessa cosa è stata dimostrata all’Università del Michigan: i «videogiochi violenti possono condurre a schemi di attività cerebrale che possono essere caratteristici del pensiero aggressivo».
Anche la rivista Journal of Experimental Social Psycolology ha pubblicato ricerche secondo le quali chi «utilizza videogiochi violenti e cruenti, sarebbe predisposto ad una tendenziale desensibilizzazione nei confronti della violenza reale».
Quindi per la scienza è un fatto noto che la violenza virtuale può trasformarsi in violenza reale!

Promotori della violenza
Come detto, i videogiochi furono inizialmente sviluppati dal Pentagono come “war games”, giochi di guerra, soprattutto nell’ambito della privatizzazione degli eserciti promossa dal vicepresidente americano Dick Cheney e dalla sua Revolution in Military Affairs.
Dopo l’anno 2000, e con l’insorgere della crisi finanziaria dovuta alla bolla speculativa, i videogiochi violenti divennero un gigantesco business per la Microsoft e gli interessi della Silicon Valley.

Secondo l’economista e leader democratico americano Lyndon LaRouche, «l’intento è quello di privare intere nazioni della capacità di distinguere tra realtà e fantasia, tra bene e male. L’intento è quello di ridurre la popolazione mondiale, scatenando istinti omicidi e suicidi, a meno di un miliardo di abitanti, dagli attuali 6,5 miliardi.
E intendono farlo rapidamente: «ecco il perché di questa operazione, che diffonde i videogiochi per addestrare i giovani a uccidere e suicidarsi» e anche a stuprare!

La Sony Computer Entertainment per esempio, è arrivata a produrre video games esplicitamente satanici, ed è stata per questo citata in giudizio a Paducah, nel Kentucky, nel processo contro Michael Carneal, un quattordicenne videodipendente che ha ucciso ben tre ragazzine…

Educare allo stupro
Scandali e ritiri dal commercio di videogiochi sanguinolenti ne è piena la storia, ma l’ultimo al centro della bufera è a dir poco inquietante. Mi riferisco a «Rape Day», il «Giorno dello Stupro».
Desk Plant, il suo malato sviluppatore, sostiene che il gioco è rivolto al «quattro per cento della popolazione generale che è sociopatico», i quali sarebbero contenti di interpretare un «minaccioso assassino seriale durante un’apocalisse zombi».
Discorso che non fa una piega!
Attenzione, se a un giocatore non bastasse stuprare le donne, può sempre ucciderle, e avere anche atti osceni di tipo pedofilo e necrofilo, cioè fare sesso con un cadavere.

La piattaforma è di proprietà della tristemente nota Valve, una software house fondata nel 1966 da Gabe Newell e Mike Harrington con sede a Washington e arcinota per sfornare videogames violentissimi e sanguinolenti!
Il lancio del games è stato bloccato per via delle numerose polemiche che si sono giustamente scatenate. Nel Parlamento britannico per esempio ne ha parlato Hannah Bardell, deputata del Partito Nazionale Scozzese, che ha descritto il gioco come «materiale terribilmente ripugnante».
Il problema è che simili aberranti videogames hanno lo scopo di spalancare la Finestra di Overton su “violenza”, “stupro” e “pedofilia”.
Ritirarli dal mercato, dopo l’ennesimo scandalo, non è sufficiente per bloccare la pericolosissima deriva psicologica, emozionale e antropologica innescata.
Lo scopo è quello di desensibilizzare l’essere umano, partendo dai bambini, alla violenza in genere!
Un mondo violento e privo di valori, è funzionale al Sistema...

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