Home Page - Contatti - La libreria - Link - Cerca nel sito - Pubblicità nel sito - Sostenitori |
Videogiochi
violenti: c’è un piano genocidi dietro la loro diffusione
Contributo di Liliana Gorini, Presidente del Movisol, Movimento
internazionale per i Diritti Civili Solidarietà (Milano)
Tratto dalla dispensa di Marcello Pamio: "Videogiochi violenti: fabbrica di piccoli
mostri"
ORDINA
Militari
statunitensi che si allenano ad uccidere |
Alcuni dei numerosi giochi "pedagogici" in commercio... |
Che
vi sia una correlazione diretta tra le stragi nelle scuole e nelle
università, da Colombine al Politecnico in Virginia, e i videogiochi
violenti che insegnano ad uccidere a sangue freddo, è stato dimostrato
più volte, e non soltanto negli Stati Uniti (si pensi alla strage
compiuta l’anno scorso da uno studente nel liceo finlandese di Jokela,
a quella nel liceo Gutenberg di Erfurt nel 2002, ma anche all’omicidio
di Meredith Kercher a Perugia,
in cui la violenza era annunciata su MySpace e Facebook).
In alcuni casi, come quello di due diciottenni di Detroit, che hanno
ucciso un giovane che neanche conoscevano, bruciandone i resti, per
imitare “Manhunt2” (caccia all’uomo), uno dei tanti videogiochi
violenti, la correlazione è così diretta che molti hanno pensato di
trascinare in tribunale non soltanto gli esecutori materiali degli
omicidi, ma anche
C’è
da chiedersi: chi promuove i videogiochi “killer” ed a quale scopo?
Inizialmente furono sviluppati dal Pentagono come “war games”,
giochi di guerra, per insegnare a superare la soglia di inibizione
naturale ad uccidere un altro essere umano, soprattutto nell’ambito
della privatizzazione degli eserciti promossa dal vicepresidente
americano Cheney e dalla sua “Revolution in Military Affairs”.
Dopo il 2000, e con l’insorgere della crisi finanziaria dovuta alla
bolla speculativa, i videogiochi violenti divennero un gigantesco
business per
Gli
interessi finanziari che stanno dietro alla Silicon Valley o alla
Microsoft ritengono, riducendo la popolazione mondiale, di potersi
salvare dall’esplosione della bolla speculativa a cui stiamo
assistendo da alcuni mesi, con la crisi del mutui subprime, e degli
hedge funds che li hanno promossi. “Mors tua vita mea”,
sembra essere il loro motto, che si rifà alla concezione malthusiana
secondo cui sopravvivranno solo i più forti. E tra questi non ci sono
certo i giovani. Già in crisi perché sanno di non avere un futuro
sicuro usciti dalla scuola o dall’università, bombardati ogni giorno
da immagini violente alla TV, vittime della controcultura del “sesso,
droga e rock and roll”, creata anch’essa in modo sintetico negli
anni Sessanta da Timothy Leary in California e dagli altri guru
della droga libera, oggi sono facile preda di siti e videogiochi che
inneggiano all’odio razziale, al satanismo, all’omicidio ed al
suicidio.
Ecco
perché il movimento giovanile che fa capo a LaRouche (LYM) sta
diffondendo sia negli Stati Uniti che in Europa, e soprattutto nelle
università, milioni di copie di un opuscolo dal titolo significativo
“C’è il diavolo nel tuo portatile?” in cui denuncia il
malsano progetto che si nasconde dietro giochi apparentemente innocui.
Le denunce del LYM sono state riprese da numerose associazioni, tra cui
quella degli psicoterapeuti tedeschi (GwG). Il giorno di Santo Stefano,
l’avvocato Jack Thompson ha consegnato alla stampa un
comunicato dal titolo “Un attivista dichiara guerra alla Dannata
Alleanza tra il Pentagono e l’industria dei videogiochi”. Il
comunicato punta il dito sulla “collaborazione” tra i produttori di
videogiochi e alcuni sinistri soggetti del Pentagono, che è meglio
analizzata nell'opuscolo prodotto dal LYM. Nel testo del comunicato si
legge, tra l’altro: “Una delle conseguenze di questa
collaborazione è il numero crescente di assalti omicidi nello stile
tipico di un commando, condotti da giovani avvezzi ai videogiochi, come
dimostra il recente massacro avvenuto in un supermercato di Omaha, nel
Nebraska. Stando al Washington Post, lo studente Cho, dell’Istituto
Tecnico della Virginia, era ossessionato dal videogioco militare
CounterStrike. I ricercatori hanno dimostrato l’esistenza di effetti a
lungo termine dell’immersione nella violenza interattiva. L’autore
del più grave massacro scolastico nella storia europea s’era allenato
con lo stesso simulatore di uccisioni in campo militare.” Thompson
prosegue dicendo: “Ciò che diventa sempre più evidente è che la
maledetta alleanza tra l’industria dei videogiochi e il Pentagono sta
insegnando ad un’intera generazione di bambini che la guerra è
affascinante, simpatica, desiderabile e senza conseguenze.” “Credeteci
o no, è formalmente attiva una collaborazione tra il Pentagono e
l’industria dei videogiochi, presso l’Istituto per le Tecnologie
Creative che ha sede nel campus dell’Università della California
Meridionale.” Thompson ha vinto numerosi processi nei tribunali
statali sulla vendita di videogiochi violenti, contro l’Associazione
per il Software d’Intrattenimento (Entertainment
Software Association) che rappresenta l’industria dei videogiochi.
Successivamente, in appello, il tribunale federale ha ribaltato i
verdetti.
Teniamo
presente il fatto che questa cultura della violenza non inizia nei licei
e nelle università, ma fin dall’infanzia. Se un tempo i bambini
imparavano dai giochi, ad esempio i famosi mattoncini della Lego, a
costruire case, ponti e navi, oggi la stessa ditta produce solo mostri
distruttivi e guerrieri spaziali tratti dai cartoni animati e dai
videogiochi.