Home Page - Contatti - La libreria - Link - Cerca nel sito - Pubblicità nel sito - Sostenitori |
La tua vita è grama e non sopporti più il lavoro che fai?
Tuo marito o tua moglie ti hanno stancato e vorresti fare delle
esperienze estreme, ma ti manca il coraggio? Vorresti essere quello che
non sei e avere una seconda vita?
Bene, a tutto questo, e molto altro ancora c’è “Second Life”: un
sito internet che ti permette di ‘incarnare’
un avatar (personaggio virtuale) e fare qualsiasi cosa, anche la più
impensabile.
"Molto interessante", direbbe qualcuno: ma
qual è il rovescio della medaglia? Rovescio che vedremo assai
inquietante!
Si corre il rischio di confondere la propria vita reale con una vita
assolutamente finta, di rimanere ‘intrappolati’ in un mondo virtuale
e vivere là la propria vita, alienandosi quella reale, certamente molto
più complessa e difficile; si rischia di perdere anche quel poco di
responsabilità e moralità che ancora ci rimane, perché dentro Second
Life tutto è possibile e senza tanti scrupoli; le ore e le giornate
intere passate dentro questo mondo possono compromettere le amicizie, il
lavoro e tutti i rapporti sociali. Per ultimo, il denaro virtuale che
viene usato deve essere prima cambiato con dollari veri…
In definitiva si tratta di un attacco diretto e mirato alle coscienze
(sempre più ipnotizzate) dei più giovani, un tentativo assai
pericoloso di disumanizzazione. Il rischio finale è proprio quello di
perdere una parte della propria anima e vivere una pseudo-vita che non
ci appartiene!
---------------
Quando
una vita non basta: “Second Life”
Lorenza
Veronese per Disinformazione.it – 12 luglio 2007
Quand'eravamo molto piccoli, guardavamo con entusiasmo al
nostro futuro, credendo che giunta alla soglia dell'anno
E l'uomo, l'essere “intelligente ed evoluto” per eccellenza, avrebbe
conquistato un potere tale da garantirsi una vita lunga e senza
privazioni, ma nel pieno equilibrio e rispetto dell'universo.
Ero certa che i computer, inventati dall'uomo stesso,
avrebbero potuto svolgere una buona parte del lavoro necessario alle
società per garantirne la sopravvivenza, lasciando così agli individui
molto più tempo da dedicare ai piaceri della vita, agli affetti e a
rapporti interpersonali in genere.
Siamo alle soglie del 2010 e le nostre strade pullulano di mezzi, smog,
caos e traffico. Le nostre vite sono sotto pressione, siamo sempre più
stressati, drogati dai farmaci, dal cibo chimico e dalla televisione,
mentre la rimanente parte del pianeta vive nella povertà più assoluta.
Siamo dipendenti dalle macchine ma non solo per svolgere una parte del
nostro sempre più spersonalizzante lavoro giornaliero, ma anche per
intessere relazioni sociali, flirts ed incontri a luci rosse. Siamo
troppo occupati per divertirci, ed istruiamo i computers a farlo per
noi.
Internet, strumento (e non mezzo) ormai presente
comunemente in molte famiglie, offre innumerevoli chatline (linee per
scambiare messaggi e immagini), siti per incontri ed agenzie
matrimoniali on line, che danno la possibilità ad ogni iscritto, di
ricrearsi un alter ego al fine di conquistare “virtualmente” altri
alter ego presenti nella rete.
Ma, PER FORTUNA, esiste anche un mondo contemporaneo e parallelo al
nostro, nel quale possiamo vedere realizzati una buona parte dei
traguardi che avremmo desiderato raggiungere con l'inizio del nuovo
secolo. Si tratta di una realtà alla quale tutti (o quasi) coloro
dotati di computer possono accedere grazie ad un avatar (personaggio
totalmente inventato) e ad un “click” sulla tastiera.
Stiamo parlando di Second Life, tormentone
del 21esimo secolo, un mondo virtuale in 3D aperto a tutti i
maggiorenni, dove ogni evento della vita reale può essere riprodotto.
Per molti si tratta solo di un gioco, ma per altri è una vera e propria
seconda vita parallela se non addirittura un vero e proprio lavoro,
molto più remunerativo di quello reale.
Second life è ciò che tecnicamente viene definito un M.M.O.R.P.G.
ovvero un Massive Multiplayer Role Playing Game (Un Videogioco di Ruolo
destinato alla Massa): immaginate, infatti, un videogioco in cui possano
partecipare contemporaneamente centinaia di migliaia di giocatori (se
non milioni) collegati in rete, ognuno con il proprio personaggio (avatar),
con un proprio conto corrente e varie proprietà mobili ed immobili.
Esso è stato creato dalla Linden
Lab, reso disponibile in rete
nel 2003, oggi può contare quasi 8 milioni di utenti nel mondo (dato di
luglio 2007)
Il funzionamento del gioco è molto semplice: ci si iscrive
gratuitamente, si scarica un software (ne esistono di adattabili ad ogni
PC e ad ogni sistema operativo) tramite cui collegarsi al mondo
virtuale. Si sceglie un nome ed un cognome, si crea il proprio avatar
(cioè la propria immagine grafica) e si può iniziare a vagare per
questa terra costituita da enormi isole e piena di negozi, ristoranti,
attività commerciali e aree per adulti. La versione base del programma
di accesso al gioco è gratuita, mentre successive versioni o i vari
script, ovvero le chiavi di accesso a situazioni di gioco
“privilegiate”, sono a pagamento.
La moneta di scambio è il Linden Dollar (il nome
deriva da quello dell'azienda che ha realizzato il gioco stesso) ed
esiste un vero e proprio sistema di cambiavalute: per un dollaro
americano si ottengono circa 300 Linden Dollars. In una giornata vengono
scambiati circa due milioni di dollari statunitensi (dati tratti da
“Tecnologia e Scienza” - Repubblica.it e da “Business Week”), ma
potrebbero essere molti di più!
In circa una cinquantina di km quadrati di terreno virtuale ‘vivono’,
in base all'ultimo censimento effettuato recentemente, quasi 3 milioni
di abitanti fissi, che comunicano, copulano, lavorano, cantano e fanno
tutto ciò che la fantasia può creare (a seconda dello script e dei
soldi che si possiede).
Non si può morire fisicamente in Second Life, ci si
teletrasporta da una parte all'altra del territorio, si può volare e
pure gironzolare con costosissime automobili. Quello che semmai può
risentirne è la propria coscienza!
E' possibile trovare persino un lavoro davvero remunerativo: si inizia
dalla gavetta, guadagnando pochi soldi scommettendo al casinò, al bingo,
ballando nei locali o addirittura prostituendosi. In seguito è
possibile fare domanda come hostess, baristi o camerieri, arrivando
quasi ad intascare 10 dollari l'ora. Ovviamente è consigliato, come già
ben sappiamo grazie alle esperienze nella vita reale, agganciare le
giuste conoscenze per avanzare di grado rapidamente.
Esistono dei veri e propri Paperon de Paperoni in questo mondo virtuale, i quali, inventandosi
vere e proprie attività vestendo i panni di stilisti, costruttori di
oggetti e strutture, consulenti e venditori di appezzamenti di terra
virtuale, hanno accantonato migliaia di dollari reali. L'azienda
proprietaria del software ha, infatti, concesso una sorta di copyright a
chiunque costruisca o inventi servizi, oggetti e altro all'interno di Second
Life. E' ovvio che, conseguentemente, è possibile vendere tali
oggetti, strutture o servizi ad altri giocatori i quali pagheranno con
soldi reali il bene virtuale ricevuto in usofrutto all'interno del
gioco.
La proprietà privata è pure una cosa seria in questo mondo virtuale:
ad ogni utente viene attribuito il possesso delle cose che costruisce.
Egli può decidere a quali condizioni consentirne la copia e la
modifica. Ogni bene può essere acquistato con un semplice click
versando dei lindendollars (corrispondenti a dollari reali) sul conto
del costruttore .
Bisogna fare attenzione all'acquisto che si effettua però,
non è impossibile imbattersi in distributori automatici (veri e propri
dispenser) di automobili di marca (Nissan,
Mercedes...) che poi si sarà
costretti a pagare realmente.
Si possono contare già numerosi coloro che hanno abbandonato il proprio
posto di lavoro per dedicarsi a questa attività a tempo pieno. Esistono
già figure professionali, come consulenti ben pagati, che operano allo
scopo di aiutare le numerose aziende interessate ad interfacciarsi con
questo nuovo mondo: tra queste spiccano nomi come Coca Cola, Microsoft, Toyota, Warner-Bros e molte altre.
Lo stesso è accaduto ad Alyssa LaRoche che ha iniziato disegnando vestiti e organizzando
feste all'interno del gioco. Con la sua ditta, Aimee Weber Studio, ha creato una marca di abbigliamento,
Kevin Alderman,
anni fa ebbe l'idea di ricostruire in SL (Second Life) un quartiere a
luci rosse di Amsterdam. Oggi questa intuizione gli ha fruttato circa
50mila dollari (reali) rivendendo il tutto su e-bay. (fonte: Repubblica.it
– 22 Aprile 2007)
E mentre i “comuni mortali” si divertono tra
prostitute, feste, clubs, ristoranti e slotmachine virtuali (non
bastavano quelle reali!) in un assurdo mondo che quasi emula quello di
ogni giorno - rischiando di perdere il lavoro e gli ultimi risparmi a
cui già attentano in molti nella vita quotidiana - le multinazionali ed
i “furbetti” si arricchiscono prima virtualmente, poi realmente,
alle spalle della gente. Non dimentichiamo che Second Life è
diventata una moda anche fra i politici di turno, i quali organizzano
vere e proprie campagne elettorali “virtuali” in vista delle
elezioni, trovando spazio per crearsi un proprio quartier generale al
fine di farsi pubblicità senza troppi limiti di sorta, potendo godere
anche della presenza di un quotidiano locale chiamato il Second Life Herald (www.secondlifeherald.com).
Dopo Reuters ed IBM, infatti, anche il ministro Antonio
Di Pietro ha annunciato l'acquisto di un'isola 3D per il suo
movimento politico. Il musicista Luca
Nesti, sarà il primo ad tenere un concerto virtuale su SL, mentre
lo hanno già fatto artisti internazionali come Suzane
Vega e gli U2. Irene Grandi ha
girato il suo ultimo video, e il comico Beppe
Grillo ha presentato durante gli ultimi spettacoli il proprio avatar,
dando segno che anche lui è favorevole.
Sono già numerose le note aziende che imperversano in questo mondo
virtuale quasi scatenando l'ira degli abitanti stessi, saturando gli
spazi con pubblicità e spot di ogni tipo. Riportiamo qui sotto la lista
aggiornata dei giganti che hanno fatto di Second Life, una Seconda
Fonte di discreti guadagni:
Per lo schema completo visitare la pagina
Pontiac, Comcast, Laguna Beach, NBC, IBM, Adidas,
Reebook, BBH, AOL, Dell, Weather Channel, AMD, Nissan, BMW, American
Apparel, Mercedes, L Word, ABN Amro, Toyota, Movietickets.com, STA
Travel, Autodesk, Cisco, Telus, Unitrin
Ultima ma non meno importante è la neonata Air
Four, attiva dal 3 maggio scorso con sede a Milano si occupa di voli
“fly on demand” 24 ore u 24. Su Second Life possiede un'isola
che ha la forma della Sardegna, ma di dimensioni più modeste. Sulla
superficie dell'isola è tracciata una pista di atterraggio a forma di
4, come il marchio: su di essa si affacciano edifici quali
un'aerostazione, una torre di controllo, hangar, uffici e un centro
convegni, frutto di un team di lavoro della Second Life design Italia
e di altri collaboratori sparsi in tutto il mondo. Grazie a questa
compagnia di voli, una volta arrivati sull'isola è possibile visitare
gli edifici, salire a bordo dei velivoli, assistere a decolli e
atterraggi.
A quanto pare SL è diventata una vera “gallina dalle
uova d'oro” per molte imprese che investono in individui i quali,
sfuggendo la vita reale, si ritrovano in un mondo virtuale a rifare le
stesse cose che hanno fatto fino al giorno prima (e tutte quelle che
neppure si sognerebbero), spogliandosi però del senso di responsabilità
legato alla loro persona e al loro ruolo sociale. Una realtà virtuale
in cambio di una reale, ma con gli stessi oneri e doveri messi sotto
controllo da più computer centrali e da “regole comportamentali”
che pure in un mondo fittizio, sono d'obbligo.
Si tratta davvero di un balzo evolutivo, caratteristico del nuovo secolo
o di un ulteriore organo di controllo e rimbambimento delle masse?
Non è un caso che le percentuali di partecipanti per ogni
nazione siano in aumento considerevole: mentre nel 2003 erano meno di 2
mila gli iscritti totali, oggi siamo a quasi 8 milioni con percentuali
di popolazione coinvolta che variano da paese a paese: USA 31%, FRANCIA
12%, GERMANIA 10%, REGNO UNITO 8%, OLANDA 6%, SPAGNA, BRASILE, CANADA
3%, BELGIO, ITALIA 2%
Quattro abitanti su 10 sono donne e l'età media è di circa 33 anni.
Interessante è un rilevante numero di partecipanti ultra
quarantacinquenni (10%).
Fonti:
www.secondlifeherald.com
www.espertointernet.com